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La inspiración y el futuro de Refugio: un año después de ganar los I Premios Hexagonal

David E. Álvarez es el creador de REFUGIO, un juego que ganó la primera edición de los Premios Hexagonal en la categoría de Creación Artística con Impacto, en 2025.

Un año después, retomamos la conversación con él para que nos actualice sobre el recorrido que ha tenido este juego, que más que un juego de mesa en sí es una invitación a la reflexión, a la empatía y a atender uno de los principales desafíos de nuestra época: los procesos migratorios.

Y retomamos la conversación al respecto por dos razones fundamentales. Por un lado, David tiene en marcha una campaña de crowdfunding para producir las primeras 500 unidades de REFUGIO, y queremos apoyarle porque sabemos, de primera mano, que este juego merece multiplicarse. Por otro lado, porque desde Hexagonal hemos abierto la convocatoria a los II Premios Hexagonales y seguramente en este diálogo habrá muchas inspiraciones para quienes están pensando en presentarse.

«Lo lanzas sin mucho ímpetu, porque el síndrome del impostor está siempre presente»

¿Cómo llegaste a presentarte a los I Premios Hexagonal?

Conocí a Hexagonal por la parte profesional. Empezaron a colaborar con la entidad en la que trabajo y ahí empecé a tener conversaciones con Raúl Oliván y con Raúl Olmedo y a seguirles en redes. Vi la publicación de la convocatoria y pensé que Refugio tenía encaje. Pero lo lanzas sin mucho ímpetu, porque el síndrome del impostor está permanentemente presente: piensas que evidentemente no vas a ganar. Afortunadamente, gané.

Dinero, visibilidad y reconocimiento: los tres pilares del premio

¿Qué supuso ganar, más allá del premio en sí?

Sobre todo, tres cosas, y ninguna es menor. La primera es la inyección económica, que me permitió plantearme asistir a jornadas y eventos lúdicos a los que sin ese dinero no habría ido. Ahí es donde se conocen editoriales, otros diseñadores, otras autoras, etc. Yo tenía muy claro que esto no estaba hecho para ganar dinero, pero tampoco quería perderlo.

La segunda es la visibilidad. Recibí mensajes de personas que claramente asociaron Refugio a la publicación de Hexagonal sobre los galardonados, y con algunas mantengo relación hoy. Con una organización en concreto recibí incluso una actuación pro bono de estrategia de marketing para Refugio, como consecuencia directa del premio.

Y la tercera es el reconocimiento. Que puedas decir: «Tengo este reconocimiento» en tus publicaciones y en tus presentaciones te da una legitimidad que, viniendo de Hexagonal, en determinados contextos, abre la conversación de otra manera. Hasta hace poco era: «Este señor con su juego, ¿quién es?». Ahora entro con ese reconocimiento por delante.

Hay un cuarto elemento que no cuento vinculado a esos tres, pero que ha tenido su peso: la posibilidad de presentarnos, junto con Raúl Olmedo, a convocatorias de subvenciones. Hemos presentado alguna y seguimos en conversaciones para seguir haciéndolo.

¿Cómo se ha traducido todo esto en el propio juego?

Si tuviera que reducirlo a una palabra, sería: Créetelo.

La Fundación Hexagonal, gente especializada y referente en innovación social, me dio un premio compitiendo con otras setenta y tantas personas. Eso me permitió decir: confío en el proyecto, y no tal como está ahora, sino para iterarlo y hacer un producto mejor.

Conseguí firmar un contrato con una editorial, concretamente con Sugaar Editorial, el interés del diseñador gráfico David Prieto que se sumó también al proyecto y durante todos estos meses, se han sumado oenegés que han querido colaborar con REFUGIO. Hemos incorporado imágenes reales tomadas en el terreno gracias a una colaboración con RUIDO Photo para ilustrar todas las cartas del juego y, quizás el aspecto más destacado, han participado en el codiseño de los personajes del juego personas reales que han hecho el trayecto migratorio, gracias a una colaboración con la Asociación Karibu. Es decir, los personajes de REFUGIO no están hechos con IA ni inventados: son historias reales. Ese premio fue, sobre todo, sentir un empujón en el buen sentido en un momento en el que era David y su prototipo, con un mar de dudas.

El reconocimiento abre puertas: de Zaragoza a una editorial vasca

¿Y cómo aparece en tu historia la editorial que ahora quiere producir el juego?

El contacto con la editorial fue posterior, y se enmarca sobre todo en esa tercera pata, la del reconocimiento. Me puse en contacto con ellos ya con ese respaldo, que le daba fortaleza al proyecto. Desde el minuto uno hubo buen entendimiento, con intereses claros y compartidos y compartiendo una apuesta por el proyecto, no sin riesgos, pero con mucha ilusión y compromiso.

Fui finalista los Premios del Trabajo Social 2025 del Colegio Oficial de Trabajo Social de Madrid (COTS Madrid), y estuve presentando el proyecto en las Weird Market de València en 2024. La suma de todo eso hace que un proyecto empiece a sonar en distintos lugares, geográficamente hablando. Y finalmente llegó la oportunidad con Sugaar Editorial.

Refugio frente al retroceso en la política migratoria europea

Hace apenas unas semanas ha entrado en vigor el nuevo pacto europeo de migración y asilo, tras años de tramitación. ¿Cómo lees ese contexto desde Refugio?

Lo veo como un claro retroceso en política migratoria y, en concreto, en materia de asilo. El derecho de asilo viene de la Convención Internacional de Ginebra de una implantación de derecho internacional con más de setenta años de vigencia, y estamos viendo recortarse las garantías para que una persona pueda ejercerlo. Recientemente hemos visto en el Parlamento Europeo cómo se abre la puerta a deportar a personas migrantes a terceros países.

Refugio no es un juego político en el sentido de los parlamentos, los partidos o la normativa, aunque tenga cartas de eventos políticos en su modo avanzado. Lo que buscamos es ofrecer otra narrativa frente al único marco para hablar del fenómeno migratorio que nos ha impuesto la extrema derecha, no solo en Europa, también en Norteamérica y en Latinoamérica.

El juego no viene a decirte cómo tienes que pensar. Te invita a salirte de ese marco durante hora y media y vivir la experiencia desde lo emocional. Normalmente se recurre mucho al dato para hablar de migraciones, pero el dato solo no basta para mucha gente. Refugio busca un atajo distinto: no es un contenido sobre el que aprender, es una herramienta para entrenar la empatía.

«Desconocía la crudeza del desierto»: lo que deja el juego en quien lo prueba

¿Qué te ha sorprendido de cómo reacciona la gente cuando juega?

Me ha pasado en centros educativos que los que en principio iban a torpedear la actividad han acabado siendo los más motivados, los que más han cooperado. También me ha pasado que las personas que juegan se sorprenden sobre todo lo relacionado con el desierto, que es durísimo salir, y con el movimiento por Europa, que no es precisamente una alfombra roja.

El público varía: hay perfiles más sensibilizados y perfiles más jugones, aunque casi siempre se mezclan. Al final del juego solemos hacer un plenario, y ahí la gente suele compartir una pregunta que se repite: «¿Esto pasa de verdad?». Yo nunca respondo sí o no, les digo que esa pregunta se la tienen que responder ellos con base a la experiencia vivida durante la partida. Aunque el feedback más común es el de «Se me ha pasado el tiempo volando», y esto me alegra profundamente, porque me da a entender que ha sido un rato entretenido, divertido y que la dinámica de juego funciona perfectamente.

El crowdfunding: cómo sumarte para que Refugio llegue a imprenta

Cuéntanos del crowdfunding: ¿cómo podemos apoyar a Refugio?

La campaña está activa en Goteo, una plataforma que encaja bien con el proyecto por su componente social y porque tiene incentivos para quien participa, como la desgravación fiscal de hasta el 80% de la donación. Las recompensas están pensadas para hacer accesible la participación a cualquier bolsillo: la que da acceso al juego cuesta 25 euros, con gastos de envío incluidos, un precio muy ajustado.

Hay dos metas: la mínima garantiza que el juego se produce, con 500 unidades; la máxima nos permite ir más allá, como imprimir más juegos, donar unidades a ONG y hacer realidad la Refugio Experience, es decir, financiaríamos los costes de trasladar monitores y facilitadores a centros educativos y colectivos sociales para realizar talleres guiados, convirtiendo las partidas en un espacio real de debate, reflexión y aprendizaje colectivo.

En la web de la campaña hay un apartado de noticias que actualizamos casi a diario, con bastante transparencia sobre el proyecto y el presupuesto: hay un desglose de todos los gastos. Una de las novedades más relevantes es precisamente la colaboración con la Asociación Karibu, con un vídeo de Nicole, su directora, para quien quiera conocer de primera mano a las personas que han dado su voz y su rostro a Refugio.

Quedan apenas dos semanas de campaña de crowdfunding para Refugio, y hasta el 30 de septiembre tendremos abierta la convocatoria a los II Premios Hexagonales. Dos plazos que se interrelacionan en lo mismo que David resume en una palabra: Créetelo.

Un premio no garantiza la producción de un juego ni hace triunfar una campaña, pero enciende ese “Créetelo” que convierte un prototipo en realidad, en sensibilización, empatía y movimiento. Si tienes una propuesta guardada en un cajón, ya sabes dónde está la inspiración y la oportunidad para postularte.

 

  • Puedes conocer más sobre los Premios en el Museo de Prototipos de Hexagonal, la herramienta de la Fundación Hexagonal para facilitar que las organizaciones o empresas puedan apoyar a los/las creadores/as e innovadores/as, financiando o articulando las acciones necesarias para que el prototipo pueda transformarse en realidad. 

 

 

 

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